Kom-nin tut-za ci-jie won-ha la.
一,概述
第九艺术发展至今,互动性是她最突出的艺术特征。在九十年代之前,能被称为“艺术”的游戏作品大多是文字解密类游戏,它们仍然是小说与戏剧的同侪。近三十年来,互动性的发展让游戏真正成为独立的艺术形式,而非其他缪斯的侍女。
不同的游戏作品有不同的、与玩家互动的形式,其中——我认为——最让人难忘的三个特征,分别是:非线性故事,沙盘式世界与社会系统的还原。
“被遗忘的世界”显然不会被遗忘,事实上肯定比中国更加有资格被称为国家。《冰风谷》和《博德之门》有理由被称为现代的非线性史诗,比传统史诗内涵更丰富:不同的支线选择能够塑造大相庭径的故事,每种都有独特的审美趣味。这种平台性能够容纳互相冲突的审美观甚至世界观,犹如吟游诗人界的关公战秦琼。DLC和mod的存在进一步扩展了玩家的参与,史诗的编纂进入了高速演化场,丰饶度与进化速度大大提高了。(我们不妨想象如今病毒传播式的信息爆炸,会将小众的同好圈强制进化到何种程度。)
《GTA》开启的沙盘式世界与社会肌理的临摹趋向,画面的提升让习惯了拔刀相向的发泄者也渐渐变成彬彬有礼的绅士。这是“恐怖谷效应”的最好例证了。事实上通过此类游戏我们确实能理解人性的秘密:如果你生活在《三国演义》的世界,就会和苏联核弹发射钮前的公务员一样,觉得几百万人和蚂蚁的区别不大;如果你生活在《骑马与砍杀》的世界,也会同样自然地尊重武士(哪怕是异国的武士)的荣誉和守卫妇孺的誓言。
沙盘游戏的开发者是社会的临摹师,画出《拿破仑加冕》这种的百态图让凡夫俗子也惊呼逼真,同时不妨碍恶趣味爱好者能够亲自上手给画中人添上胡须。与之相比,Paradox公司与光荣公司的战略游戏就是社会的解剖图。尽管解剖图经过简化与扭曲,仍然比任何一种公立教育更富有启迪性。说到底,游戏的设计就是为了满足玩家“政治不正确”的审美需要,其中包括英雄与命运,杀戮与征服,愚蠢的仪式崇拜和成吨的荷尔蒙。这样设计出来的世界尽管偏颇,比起官僚们欣赏的邮票簿或标本夹却更胜一筹。诸夏国父们受光荣与paradox的恩惠通常早于接触阿姨,于此不言自明。
先锋的艺术形式受到民族发明家的青睐,源远流长。今天的诸夏国父们,需要认识到游戏作为史诗新载体的价值。生态位的空位如此明显,可以想见,如果诸夏某国能制作涵盖上述一种或几种技术的本国历史游戏,那么她的历史叙事不但能完爆中国人拙劣的复制粘贴,甚至能让两百年前的东欧同侪羡慕。头一次,民族史诗将如此具有参与感,一百本大部头论著不能完成的启蒙,将因为游戏中的一个任务而不证自明。
想想《太阁立志传》吧!想想一位江户时代的日本人,如果从小接触的是明朝的汉文资料,他天天接触到的是“倭寇”的“野蛮”,在朝鲜的“不堪一击”等等,仿佛日本人竟然比堕落狡诈的明朝费拉还不堪?长此以往,他的心中将充满多少疑惑与愤懑啊。这时如果他能够玩一次《太阁》,一切谎言就不攻自破了,日本勇武吗?看看足利义辉吧!日本虔诚吗?看看九州的基督徒吧!日本繁荣吗?看看平户的南蛮商馆!日本——按照战国的普遍说法来看——真的残忍而民不聊生吗?日本人至少能骄傲地宣称:自己的文明——或残忍——程度与诸欧的武士兄弟类似,比人口替换的明国人不知道高贵到哪里去了。织田信长和松永久秀在战国是恶魔,朱重八在中国是圣君。桃李不言下自成蹊。
把上面那位可怜的日本人换成现代的赣人、吴越人,就是支那囚禁下的诸夏爱国者们的真实处境。诸夏需要无数部史诗,有什么史诗比活的史诗更好呢?游戏能给潜在的爱国者们展示本国的土豪与英杰,叙述本土的传说与史诗,更不用说,能在一啄一饮之间让他感受到本国的风土乡俗之特异性。不会被活的史诗打动的爱国者,任何史诗都不能打动他。
二,地图与据点
出于这样的理由,我想在此设计一款属于赣人自己的游戏,出于对《太阁》的熟悉,我将参照它的基本构架来阐述我的理念。我会首先叙述,这个游戏的地图应该有哪些特点,然后叙述游戏中的基本单位:共同体的性质,包括法统、内政、外交,最后我将叙述个人层面的游戏系统:职业、技能等,在这些内容中间我会穿插一些脑洞和我认为有趣的东西。
这些想法,大部分是对《太阁》以及其他策略游戏的一种山寨。如果仍然有一些想法具有些许独创性,我希望它们出自:能让人感觉出赣地的国家特色,或是能反应出阿姨学世界的一些特点。
名不正而言不顺,此游戏的名字暂定为《钟传护国录》如何呢?之前我也考虑过《江右群豪纪》或《钟传传:搏虎录》之类。以钟传命名是有必要的,他是赣地最有代表性的民族英雄,而如今在诸夏的名声却不高,宣传钟传对重置歧视链非常有帮助。
确定了名字之后,我想先讨论地图,之所以先于游戏系统讨论地图,实在是因为感官冲击的不可替代性。我至今仍然记得《信长野望:天道》中,3D的日本全景图带给我的震撼。从此“需要守护的家乡”不再是一个名字,一行文字,而是青翠的山丘与清澈的溪流。赣地的绿水青山如果能被全盘地表现出来,对于激发我们的自豪感该是多么有益!《太阁》中有一个“名胜”系统,即是说当玩家信步至名胜古迹的所在(这种地方通常是细心的踏青者才会专程去寻找的)时,即能显示出此处的名称、介绍与配图。这实在是一个绝佳的设计,我们应该全盘照抄,《太阁》有32处名胜,赣地的名胜,又岂会输于此数!在此,我就不抄袭那些泛滥的咏景句,赣地的山河,大家都开怀地想象吧。
有了表现赣地秀美的大地图,就要考虑另外一个问题:需不需要囊括南诸夏的其他国家?我认为不用,此游戏应该旨在表现赣地的特殊性,虽然对比也是发现自身的方式,然而国人接受中国侵略者的版图太久,这一次,不妨就用我们的国土作为整个游戏的疆域,让国人首先发现赣地之美,之奇,之独特传统。这样,才可以在后续的续作中推出南诸夏的邻国。如果不表现邻国,在国境线以外如何处理,我有两种构思:1,只设置一些能简单互动的据点,比如袁吉与湘地、抚信与吴越、虔州与南粤等,江洪与江淮(最后这条通道葬送了钟传守护的国家);2,地图上可以显示与赣地接壤的邻国的轮廓,但是玩家不能在这些国家进行游玩。
赣地在唐占时期分为八州:江洪袁吉饶信抚虔,这只是一个简略的划分,在“州”的行政区划下如何细分,才是激发民族自豪感的秘诀。我们当然不能按照最粗鄙的想法,认为把赣地简单地划分成州、府和县就可以了,事实上,虽然受到中国千年来不间断地侵略,赣地的自治一直延续至今。在当时,她的自治组织更是非常发达。《太阁》中把据点分为城(领主)町(平民与商人)里(忍者)砦(海贼),这个思路给了我启发。赣地的据点可以分为以下几种:
A,州、县与军:是殖民者在人口与地缘优势处设置的据点,有最多的国际色彩。其中,除一般设施外,应增设唐国府衙(负责处理税赋和科举),粟特商馆(可以购买珍奇异物与大额借贷)等。
(唐与之后南平时期的设县,不一定是秦汉时期的殖民模式。更多是赣人形成聚落,被北人圈定,强制征税而已,所以下面所列出的赣人据点,可能与州、县在地理位置相邻、甚至重合,但需要分成两个类型,强调敌我之分。另外,“军”的设置需要保留,虽然在唐后期有名不符实的成分,仍然是外国人驻军的标志,是很好的国耻教育)
B,场与镇:这是赣人自发形成,进行特种经济活动的聚落。如,专门用作运输中转站的称为运场,产盐、制盐的聚落称为盐场,开矿的聚落称为矿场等;镇的地位也类似,最著名的当然是景德镇了。诸场镇就是赣人的汉萨同盟,特种的建筑应该有:原料获取处(如烧窑与矿山),特种品专卖商馆(内有商帮驻扎),傩戏台等宗教设施(供商会或矿主作祈祷仪式)等。
吴、南唐占时期,场升为县的列表
县名 场镇名 升县时间 县名 场镇名 升县时间
万载 万载场 921 龙南 虔南场 953
德安 蒲塘场 927 瑞昌 赤乌场 939
靖安 靖安场 937 湖口 湖口戍 949
清江 潇滩场 937 吉水 吉阳场 950
德兴 邓公场 938 石城 石城场 953
上高 上高镇 952 东流 东流场 953
上犹 上犹场 952 龙泉 龙泉场 960
铅山 铅山场 953 宜黄 宜黄场 962
瑞金 瑞金 953
C,洞与寨:这就是赣人的居住地了,需要注意的是,并不一定都在山地里。特种建筑应该有演武场、铁匠铺等军事相关建筑,当然也会有赣人自己的神庙与神龛。这种据点,困难在于考据,因为史料多不载,需要大量的爬疏。可以从已有的些许记录逆推,比如彭玕和卢光稠肯定是洞主和寨主来的,他们如今传说的家乡,即可划为此类据点。发掘这些据点的位置、故事,对赣人的自豪感激发,甚至要超过钟传的霸业。比如,崇仁的土豪朱从立,新城的土豪黄天撼,乐安土豪朱纶朱绘兄弟,他们并非像县官一样听从危全讽的指挥,而是很有德性地自治,与抚州城亦是领主对大名式的“契约效忠”。这种光荣的历史,需要我们穷极史书、方志和田野记录去寻找。
D,市与墟:这是赣人形成的一般性物品交易据点。特种建筑:鱼市,米市,这是赣地居民生活之必须,需要单独列出;盐市,茶市更是我国的特色,也应独立划出。其他物品则可在“市集”建筑中统一买卖。另外,也会有赣人自己的神庙。难点同样在于考据,因为交易的不是特种产品,唐国的势力渗透较少,因此资料很少。但从残存的资料中也可以管窥一二,如分宁就是唐时成市的;当然,有些现在的自然村、县,唐代没有记录,不代表他们不存在,结合当地的传说,将他们划为市、墟,也是一种思路。
E,庄:指寺庄与观庄,虽然外来系与赣人系据点都会有庙观,但这种庄园自带农田,有僧众、道众耕作,是自给自足的单位。还有什么比强大的宗教势力更有赣地特色的呢?净土拓殖庐山已久,南禅之“普请”与“农禅合一”也颇具组织度。巫道与道教的组织性则更甚,玉笥山的教团曾经有对抗杨吴的事迹,因此不应该被视为“土豪支持的教团”,而是“土豪形成的教团”。其中,仰山、三山之类的巫道信仰,没有道家外衣,蛮族性理应更强,其组织模式应与道观不同,更类似于部落。此类据点资料丰富,但是组织度的多少尚需细细论断。
据点当中的其他一般建筑:酒馆(打探消息),旅店(回复体力),民居(探访、招揽当地居民)。
赣地特色的一般性建筑有:造船厂、书院(教授科举与讼学)、工匠坊(建筑増筑等)、画室等。
脑洞:选择宗教系路线并居住在庐山的玩家可以通过传教来获得周围领民、侨人、朝臣或土豪的支持,并能在所有势力都支持本派系信仰时而放弃支持庐山其他信仰时,获得“制霸庐山”的称号。
脑洞:在矿业场中居住的玩家,可以选择修业铸钱或修业冶炼,前者在成为大师后会有土豪联系相约为之铸新钱的剧情,多币种竞争中需要取胜,取决于土豪与玩家所在场的组织度与繁荣度;后者则会有商帮、土豪约为之铸造兵器、甚至推举玩家自立的剧情。
脑洞:在州县军居住的玩家会被当地官僚征招去修一些公共工程,如桥、坝等水利设施,可以选择武力抗命、交钱了事和乖乖出力,当然如果是土豪的话有时会被勒令出钱。最后最重要的是,水利设施一般会在十年之内倒掉,不要笑,真的是这样。
三,共同体与法统
赣地的地图与据点设计好了,接下来让我们将她的生机展现给玩家。中古时代的赣地由一个个互相联属,却又相对独立的共同体组成,像一切上帝的造物一样,听得见呼吸与脉搏。所以接下来介绍,共同体在游戏中的设定以及——如何将他们“赣”的一面表现出来。
稍微插一句:为什么要以共同体为社会的细胞来率先介绍呢?难道玩家不是作为个人游玩的吗?难道玩家互动的单位不是一个个具体的人吗?我认为“共同体本位”是阿姨学的一个基础公理,也是姨学价值观中的精金美玉。游戏系统的设计不单为娱乐性,更重要的是传递一种价值。如果我们允许自己偶尔忘恩负义一会,就能够指出,光荣的游戏(与其他的策略游戏)最大的瑕疵,莫过于对共同体轻率的处理态度。无数个传承数百年的豪族,可以被玩家轻易的攻陷、招降甚至消灭——我不否认一大部分的游戏“快感”正来源于此处——可是作为阿姨的学生,不应该如此草率。况且,树大根深的日本可能有资格如此任性地处置他们的英雄,赣人的自由尚在襁褓之中,不能如此轻率。我们都明白原子化的个人只有在丰饶将逝的刹那才能享受无所不为的自由,因此,我们设计的共同体必须能对玩家的信马由缰作出反制与修正,不必为了玩家的自由度与游戏快感而牺牲共同体的真实边界,由此而提升游戏难度也在所不惜。我认为经历了此番虐待后的玩家(我们假定他是赣地的一名爱国者),当对共同体——赣地的共同体们:寺庙、宗族和部落——这一天赐的秩序输出源产生应有的敬意吧。
我们要先胡乱定义几个概念,这些概念全部取自姨学的术语。但在此,我们会粗暴地定义它们,把它们当作可以量化的变量(而实际上这是不可能的),从而可以嵌入游戏语言当中。为了解释这些抽象概念,我们用赣地的例子作比,希望可以亲切到你。
共同体的基本概念:它是一群人的有机联合,它有一定的自治性。自治之秩序的来源,可以解释的部分出于博弈,不能解释的部分归于上帝。前者十分重要,因为演化的意义在于协同进化,丰饶就是actor众多而竞争未至平衡,孤立意味着外界刺激少,容易陷入死水一潭的大一统状态;
(诸夏的国人们出于千百年的痛定思痛,通常喜欢把“孤立”视为恩赐,其实如果“孤立”意味着远离演化场,那么并不是恩赐,处于演化场之中而能奇迹般地形成自我意识才是恩赐。布立吞人没有强调过光荣的孤立,盎格鲁撒克逊人才有资格。自由民接受和输出秩序,大一统更像隔绝的黑洞和精心布置的陷阱,永远被经验丰富的猎手绕着走,只能吞噬初出茅庐的新人。赣地的繁荣在于:进,可为内亚并海洋的秩序衔接点;退,可以闭锁北江保存自由。并非一味拒斥新秩序。)
后者比前者还重要,提醒我们即使是能在激流中屹立的勇武民族,没有上帝的恩典也会沦为巴比伦之囚。
上帝的秩序赐予欧罗巴,诞生了骑士、教士、商民。基于这样的启示。秩序在世俗界可以有三个参数:武力值、信仰值、经济值。每个共同体都有这三个参数,统称为:自治值(或秩序值),代表该共同体:自卫的决心与能力;信仰上自我存续的能力;经济上供给自身的能力。
在进一步解释这三种参数或“自治值”的原理之前,我们再任性地定义一些参数吧。在我看来,这些参数都能影响或刺激共同体的成长。
1,法统:共同体在游戏一开始都有自身的法统与传统。在这里我们粗糙地把法统定为:能够增加共同体自治值的长期存在的传统。大略可以分为三类:
A, 以继承权为代表的权力安排制度
B, 以祭典和操练、礼拜为代表的日常组织活动
C, 源远流长的外交关系
当然这种分类是极其粗糙地,为了游戏性与教育性,姑妄听之。
2,秩序的输入输出:武力的保护承诺、信仰上的接受皈依、经济上输出稀缺货品,都是秩序的输出形式。如果我们能把两个共同体之间的大部分关系成为“外交”,把他们之间的协议视为“交换”,那么我们就能很好的理解,双方交换之“物品”的稀缺程度,决定了秩序输入的方向。
(譬如,龙虎山教团负责贵溪乡民的信仰指导,以换取他们的供奉和武力效忠,虽然供奉的数额巨大,乡兵的战力惊人,但张天师却是不可替代的。因此此处应该视为天师道教团向贵溪乡民输入秩序。)
(当然,如何在游戏中定义“稀缺性”与设计“稀缺性变化”的系统,那就留待后人的考量了。)
3,同侪竞争:假如说“外交”是双边关系,“竞争”就是多边关系,它包括竞争的双方(或多方)与仲裁者。仲裁者在某种情况下很难辨别,比如,战争之仲裁,其仲裁者很可能是模糊的“体系参与者”:以文明人自居的大多数共同体都可以仲裁这场战争,其仲裁结果也不付明文,以至于可以认为仲裁者是上帝。另外一个例子是:商业与信仰的竞争活动同样是仲裁的一种,前者竞争买主卖主,后者竞争教众与资助者。
4,外界刺激:假如说“外交”与“裁决”意味着一定程度的可预期性,那么总有些刺激是无法预料的。不能付诸外交与裁决来解决的争端,都可以认为是外界刺激。同样以天师道为例,西山的净明教团如果要选择脱离天师道的影响,双方可以谈判解决,如果不能谈判,可以付诸战争的裁决,或第三方的裁决(比如,找钟传);但杨行密如果决定攻打龙虎山,张天师只有抵抗和投降两个选项,这时,杨行密就是“外界刺激”。
(在战争、商业竞争、争取皈依的市场,如何算作“同侪竞争”如何算作“外界刺激”,自然是边界模糊的。在此,我们不妨想象一种“势力圈”的概念,如果在势力圈内共同体总是能通过几道中介就能找到对手斡旋,那么竞争的烈度会趋于平缓,这是一种文明内部的认同符号。因此我们可以自信地说,发生在赣地的就是同侪竞争,从境外输入的就是外界刺激。)
5,恩典:恩典是无中生有的,上帝赐予的信心让人勇敢。这是姨学精要,所以必须加入。
确定了上述参数的定义,我们就可以来确定自治值如何变化了。我们不妨认为:自治值=共同体成员履行法统+同侪竞争+外界刺激+有外交之共同体的输入+无中生有的恩典。下面一一解释之。
1,法统:法统可以靠成员履行而获得自治值增加。以天师道为例,天师道的法统有:
A类:天师道教长父死子及,继承人由教长提名,教团长老决议,因此当成功进行一次继承权转移,教长提名没有被长老团否决多次,也没有势力强大之长老提出替代方案(并被接纳)时,可以增加共同体的自治值(至于武力、信仰、经济各增加多少,不讨论),这种增加视为所有成员的贡献。(但可以设置比例加成,如长老贡献多,教众贡献少,下同。)普通道士的“升迁”机制也同理。
B类:天师道常规活动有:共同体内部的教义教授;共同劳动;内部的定期仪式等;共同体成员通过每履行一次传统都能贡献自治值。另外,建造公共工程、共同体内部慈善等不是那么“定期”的活动,也可参照此类。
C类:天师道的外交传统有:与洪州统治者互相承认,赐福与洪州统治者,换取其武力不干涉承诺;与西山教团有从属协议,以天师道的经济实力换取西山教团的从属;与贵溪乃至饶信的部落、乡民有信仰协议,通过日常赐福、诊治与固定仪式换取他们的武力、经济效忠。通过保持这些外交关系,每一段时间都会增加自治值,这些自治值视为“传统”贡献的自治值。
反之,如果由于现实的需要,需要改变ABC三类传统或法统,就会损害法统。举个烂俗的例子,如果天师道没钱了,可能需要调整贵溪乡民的供奉,或者切断与西山的交换关系节流,这时,不单是“交换”的内容受到损失,法统自身的损失也会导致自治值下降。
2,外交交换:外交交换中稀缺的交换品输入或输出,不单意味着此类物品的“获得”或“失去”,也意味着自治值的增减。比如天师道输出信仰照料,收获经济来源、武力保障。在赣地只有天师道一家宗主式宗教时,是天师道输出秩序,天师道会有一个自治值的减少;如果除信州外其他部落、乡民都无法自卫,或饶州出现了其他宗教势力竞争,那么此时协议就是贵溪乡民输入秩序,天师道获得自治值加成。以粮食换取武器,在产粮区是武器交易方的秩序输入,在饥荒区是粮食交易方的秩序输入,等。
3,同侪竞争:当有同侪竞争时,在竞争开始时双方都可以获得每一段时间就有的自治值增加。而当仲裁者判定己方胜利时,会有伴随胜利而来的巨大自治值增加。当然,如此一来,玩家可能会选择一直持续竞争,然而我们可以设置一些选项,比如竞争者不增加的情况下,时间越长,博弈趋近平衡,自治值增加则越少。姨学怎么看待“私智可以欺天”,不用我多说,因此即使是想要私智维持封建状态的野心也要受到打击。
反之,则很好理解,没有同侪竞争时,则每一段时间自治值就会减少。“生于忧患死于安乐”者是也。
4,外界刺激:与同侪竞争类似,有时间加成与胜利加成。不过如果区别“内部纷争与敌我之分”呢?考据赣地对内对外的历史,不妨如此设计:在同侪竞争中,达成和解,暂时搁置竞争,也能获得自治值加成;而外界刺激,只有在战胜外来侵略者时才能获得自治值加成。这样的设置,也可以令玩家感觉到“赣地和而不同,赣外誓不两立”的思想。
(当然,对于外伊朗势力输入与江北帝国武力干涉,态度也要不一样。因为前者是“经济竞争”,赣地商团与之竞争之结果无论胜负,都可以保留一些费厄泼赖的文明感觉;后者则要尽力地表现“即使投降也会输掉一切”的决战心态。)
5,恩典:此世的秩序由外界输入,只是,我们不能僭越上帝。然而,我们仍然想表现这一教诲。怎么办呢?我有两种想法:一,只给能占据秩序中心的数个大人物,偶尔降下恩典式秩序,比如给赣人带来五十年春天的钟传,或张天师,卢光稠等人。另外一种想法是:玩家选择自选人物时,会在随机的时间点给他的共同体降下恩典式秩序,完全随机,完全没有规律。我仔细考虑再三,觉得可能还是后者的设计更加不僭越。
共同体成员履行传统,构成共同体法统的自我发现,与成员自豪感的来源,这是我们可以轻易理解的。交换、竞争、刺激带来秩序,则是演化论式的秩序理论,我们强调演化场中的动态变化,而鄙夷静态拼图世界的种田模型。另外,无论如何秩序是彼岸的,人类的任何制度变革与其说是进步的,不如说,在最不坏的情况下也只是延缓衰老而已。这三点阿姨的教诲,假如能被完美地表现出来,那的确是善莫大焉了。
脑洞:可以设计一个剧情:在玩家破坏法统的次数过多时,会在某次睡觉时做梦,进入一个虚拟剧情《介甫的野望》:在梦中玩家扮演后世的王介甫,可以随便地破坏法统、屠杀土豪而不受任何限制与惩罚,目标只有一个:凑出更多钱以充军资。然而共同体法统的破坏与土豪的消失将会把赣地散沙化,小农的贡奉能力不断下降,而被要求的军资则标准越来越高,最后,一旦玩家不能完成任务,就会进入被杀头的剧情。玩家在梦中死后,在大地图视角观察赣地,散沙化之后被流寇侵略而大肆屠杀。最后,大地图出现提示框:赣人所剩无几,下一朝的皇帝李流寇令吴越人强制迁徙,以实赣地。玩家看到这行字后,惊醒。这颗苦口良药,玩家吃不吃,就看个人了。
脑洞:如果该玩家在此之后也持续地破坏法统,甚至追求一种列宁式的快感。怎么办呢?我曾经想过,弹出一个对话框,询问他的家乡。然后再给他看他家乡在土改和镇反中的惨剧,或者在大洪水中的惨状记载之类。后来我想,还是用赣地每乡的乡音录一句骂娘,戳骂死他驮卵,这种人有什么好劝的,对不对。——至于真中国人,本来就应该去死,玩什么游戏。
四,共同体的内政与外交
定义了共同体最重要的参数:自治值后,我们就能自信地宣称:自治值的高低就是法统的稳固与环境的丰饶。这两者共同保证了共同体的存续。所以,玩家作为能够影响共同体未来的一份子,主要任务就是,保证共同体的存续,即保证自治值不至于变为零。
那么有人可能会问:共同体大多数都是被外敌消灭的,怎么好像到你这里就变成了一个建设游戏似的呢?如果我们考据所有共同体的历史,就会发现,只有极少数共同体的灭亡是以全部成员死亡导致的。大多数共同体都是在外交或掠夺中失去自治权,而逐渐变成可有可无的团体,然后在某一次系统失灵后消失——或被人遗忘的。
所以,“以共同体存续为目的”,包涵了两个意思:1,对内如果玩家破坏法统,就会遭到内部势力的颠覆与反抗;2,对外如果玩家破坏其他共同体法统,就会遭到与这个共同体有外交关系的所有共同体的反抗。这样,我们就再也不会看见那种癌细胞式的游戏目标了:“统一全国!”“统一商圈!”诸如此类。简单地来说,我们需要把明智光秀的反叛设计成自动事件,把信长包围网也设计成自动事件。
法统-自治值的变化,如上所述。自治值降低,当然不是好事,它代表:要么法统被有意无意地破坏了(自己作死了),要么就是外部环境陷入了隔绝而单调的状态(洪水后的群岛化)。这个很好理解,那么难道自治值越高越好吗?我们知道当系统复杂度升高时,新型技术、危险进化也应运而生,也就是说,人类又开始打智慧果的主意了。
对于前者,我们举例说明:比如,天师道的传人被玩家篡夺了,导致了自治值大幅度减少,此时玩家可能还没能享受到教长的权威与实力,就要面对反对派教众的怒火,反对派教众的外交关系也会决定是否会引进共同体之外的势力反对玩家。这样,玩家很可能面对兵败被杀或者教派分裂的危险。而就算玩家成功地保持了天师道摇摇欲坠的完整性,我们也可以引入一种额外减损机制:自治值在法统上的减损可能导致概率性的雪崩式瓦解。因此,一次天衣无缝的篡夺也很可能会毁灭共同体与僭主自己。
如果是外交断绝的例子,我们可以如此作比:如果在僭主钟匡范或者侵略者杨渥的限制下,天师道失去了:与西山、仰山教派的统属关系、与贵溪乡民的供奉关系。那么其实天师道已经处于一个慢性失血死亡的状态了,这时,会出现一种破罐破摔的选项:是否完全投靠僭主,以在信仰上加入世俗权威、法统受到打击为代价,换取僭主的武力值、经济值输入?如果选是,那么就会以信仰值慢慢消下降,保持武力值与经济值的不下降,但是一旦僭主失败,或者信仰值因法统消失而归零,仍然会导致天师道完全失去独立性而失败。(当然,玩家可以和时间赛跑引进卢光稠等联盟者驱逐僭主。)
对于后者,我们也可以举个例子说明:比如,我们可以如此设计,当天师道与全国的道教、巫道支派都有了支配的外交关系,那么他就可以分享支派履行法统时的一个自治值加成的分成,而且,多而复杂的外交网络,每履行一次就能给天师道自身增加自治值。如此,天师道的“自治值”不是爆表了吗。不要急,这时候,外交会多一个选项:召开全国宗教大会,会议上每个宗派把地盘划好了,大家互不侵犯,由此可以让各自辖域的教民产生一种信仰上的稳固感,自治值进一步增加!好上加好!然而,缺乏竞争了的宗教市场,会让时间减损越来越大,等到自治值的增加值抵不上时间造成的“传教无力”后,你想废除这个制度?不单要还当年“教民稳固感”的债(教民大乱,宗教战争),还要面对所有道教共同体,包括自己教派的巨大压力(长老逼宫,联盟崩溃)。
又比如:钟传成功统属了危全讽、彭玕与卢光稠的势力,而且己方的互信交流已经到了友好而融洽的程度。此时难道不是赣人心向往之的大同世界来到了吗?是!而又不是!此时会多出一个选项:常备军设置。即抽取各领主精英士兵增加至洪州、江州的要害据点防御。常备军设立初期,战力暴涨,而各领主战力微跌,总之也是好上加好啊,然而越到后期,越资不抵债,常备军战力疲软而领主亦供应不及。此时你想废除此制度,就要面对只与你——洪州总管钟传——有外交关系的常备军的愤怒!更有可能,他们会劫持你,变成马穆鲁克式的无根的统治集团。文官—科举系统的本地化,也可以如此设置。
那玩家应该如何抉择呢?我认为可以设定一个阈值(比如5%或10%),当法统-自治值的变化,无论增减,幅度或绝对值在此阈值内时,不会对法统有额外变化选项。而当超过此阈值时——低了,有土崩(自治值额外滚雪球式减少)之危险,或有饮鸩止渴的冲动;高了,有各种高利贷诱惑与沙漠冰淇淋车式冲动。有些决断,在形势危机时也不得不做;有些决断,究竟是未雨绸缪、雄才大略或是慢性自杀,也全在玩家的一念之间。
所以,整个游戏进程,有如暗夜中踽踽独行,所持唯有审慎与祈祷,太黑了容易摔下悬崖,引燃火把容易烈焰焚身。作为共同体的一员,感觉到的唯有决断时的巨大压力与幸存后的将信将疑。这种游戏体验,大概就是最好的教育了。游戏性?游戏性你妹!赣人绝不能把自己的乡土英雄与凝结核们做成充气娃娃,大家切记。
废话了那么多,继续说,为了维护法统-自治值,玩家所在的共同体可以在内政-外交上有何种选项。
内政不说了,上面也大概地概括了。简而言之,内政的大部分内容就是延续已有的传统以守护法统、增加自治值。内政的具体形式、细节在此不讨论了,无论是按亚里士多德的政体分类去分还是如何,都可以慢慢商定。于此我想介绍另外一种想法:即“创造”传统与传统的“渐变”。这里的创造不是武断的发明的意思,而是说,我希望表现出一种想习惯法演化式的“传统生成”,我想这就需要有极其强大的“事件定义编程”,可以将玩家重复数次的一种行为,渐渐地解释成一种新的传统,而由玩家自身的素质决定,共同体内部成员“用脚投票”的结果如何。除此之外,如果有某些传统,渐渐不做的话,也会在不减少自治值的情况下消亡。从前面“法统的增减”部分,我们讨论了,如果玩家作为可以影响决断的成员,武断地改变法统会怎样。因此,此处的难点就在于如何定义“武断”与“渐变”,如何定义一种变化极其微小的此消彼长。这就是我无法解决的问题了。另外,习惯法的渐变是无处不在的,在共同体之间的外交上,在阿姨所说的多中心司法上,也可以应用这种思路,因此,下面我就不再赘述。
外交方面,我们刚才讨论过双边模式(外交),多边模式(仲裁),甚至是对抗模式,对法统的一些影响。在这里我想再深入地探讨一些想法。阿姨说过“土豪的力量体现于关系网的复杂程度,而不仅仅是自身力量的强大。”这句话说得太好了。观诸大部分策略游戏现在仍然处于“大国崛起”式的强大逻辑,把内因夸大把外因缩小,把治下的诸共同体当作不会反抗或者缺少应激性的“原料”,偶尔有外交模式的也只是:1,形式鸡肋,借外交不如自己发展;2,层次简单,只有双边式外交,没有网状的外交关系。在此我仍然是抛砖引玉,因为内政的对象是同质化很高的父老、伙伴,要模拟其模式已经很难,外交(按我们定义的广义外交)的actor多而各不相同,想要列举出基本的模式已经不可能,因此只有说说思路了。
在之前我们讨论过共同体双边外交时的“交换”行为,在这种行为中,谁的“交换物品”比较稀有,谁就占据秩序输出的位置。我想借这个不成熟的想法进一步发展,如果我们想象,以天师道为原点,连接它领内的部落、村寨共同体们的一种放射状的图案。在这个图案中,所有部落、村寨都依靠天师道输入信仰,因此天师道是他们理所当然的秩序核心;而饶信的总管唐宝,则是由二州的部落、村寨默认的武力保护者,也相当于饶信二州的武力盟主,他对这些共同体来说也是秩序核心。而天师道与唐宝的武士团们则是互相承认,互不侵犯的关系,因此可以说饶、信二州的共同体外交体系是双核心架构。如果考虑到信州的景德镇等自治场、镇、墟,那么他们如果也有(或没有)一个公认的盟主,那么此处就是多核心构架,以此类推。多个核心可以继续推选“盟主的盟主”,万王之王,以此类推。
假如只是像共同体推选领袖一般,在共同体之间推选盟主,然后再在盟主的层面进行互动,那就太简单了。事实上,共同体之间的关系大多是连环互保的体系。我们只能大概地说,大体上,输出秩序比输入秩序多的就是秩序的核心。此种核心与其他核心又可能通过互相承认或偶尔地秩序借贷而搭上关系。在多中心体系中,我们可以以搭积木式的“新增组合选项”来表示体系丰饶度得到了提升。比如,天师道与钟传有保护协议,而与景德镇有信仰协议,他可以像掮客一样,介绍钟传与景德镇达成保护协议或贸易协议;或者直接,天师道也参与其中,成立一种教士-武士-市镇的新型政体。这种新型的政体必然会有一些新的选项可选,代表1+1大于2的系统复杂度升级。然而,究竟,哪些政体,如何组合,会得到怎样的不同结果,会多出怎样的制度创新,这些制度又会给新政体与旗下共同体的予以自治值怎样的变化,这个变化模式就太多了,在此打住。
(阿姨的意思是,体系的复杂程度必须与环境相适应,复杂的体系造成的庞然大物,有时不如简单的小共同体组织灵活,如何判定体系的复杂程度与整体环境是否适应,就是更浩大的工程了,我连讨论的勇气都没有。)
最后谈一下,对抗模式,即不顾法统的宣战、征服行为。我们如果想象一个比如说虔州深山的木客部落,他对赣地其余的共同体从无交流,一直保持着毫无秩序交换的自治。某一天他突然获得了修改器,可以成功地攻略赣地其余的共同体了,而且,甚至可以武断地处置战败者,像列宁一样格式化赣地。如果我们遇见这样的玩家,自然要设置强大的反制机制,包围网是武力的“绝罚”行为,在经济与信仰上也可以有类似的包围网。另外还需要设计类似外交历史的记忆功能,即,共同体的敌意是很难用送礼或者时间的手段来短期改善的。基本上,我们要让玩家明白这是个不能随意发泄的游戏,而赣地的各共同体都是很难征服的。
脑洞:因为如此难以统一与征服,所以肯定会有各种上级难度追求者,会不计一切地想着要:1,在组织资源方面成为众望所归的核心,赣地的维系者;2,干脆不顾一切地当赣地的第一个僭主。对于前者我们可以设置一些好的称号,后者的话,肆无忌惮地侮辱他吧。
脑洞:如果有的玩家就喜欢玩那种不留俘虏的坑杀,怎么办呢。我们可以这么设置:最开始,怎样处死俘虏,需要按照赣人的战争习惯法,按照当时的规则,就是投降绝对不杀,如果需要杀,俘虏就可以申诉,然后和这个俘虏有关联的共同体,包括你自己部下都会来劝你,然后你不听,杀了;接下来每个团体都会自动断绝与你的关系,与你战斗战斗力增加50%之类,“怒自十倍!”,表现赣人畏德不畏威的传统。
脑洞:自立的设置需要大胆放开想象,因为自立与自治的区别就在于有无向外界申明,形成新政体后如果声明“自立”,可以获得巨大的自治值加成。
五,人物系统
接下来就是人物系统。《太阁》描绘的日本战国,百年间,就有800多个有名有姓的历史人物,赣地在这一方面,欠缺的不是史料,而是整理与整合。官修史与士大夫记载的历史中罗列赣地在五代十国时期的人物,有名有姓的大约不会超过一百人。所以从小说、方志与田野中获得当时的资料应该是十分重要的。更何况,这种资料的搜集是一劳永逸的,断面被描绘完美了,整体的历史长河相应的也活了过来。在这里,我就不罗列具体有哪些历史人物可供选择,或者他们有何种历史事件可以大加渲染。知乎上的一个编年贴于文末,大家可以自行畅想各种历史事件如何设置。
人物的技能方面,《太阁》采取了拜师制与入门制相结合的方式,前者是一对一的拜师传授,后者是集体教学。我认为还可以加上两个:经验中的领悟与模仿,玩家一个人时通过勤加练习获得新技能,这也是一种学习方法。在《钟传录》中有多种技能,其中有些技能可以体现赣地的特色,比如,有关特种经济活动的技能,或者,有关赣地宗教的灵修技能。后者可以实质相同而依派别不同而取不同的名字,比如你的教派不同,你的灵修技能就是该派的灵修方法独有的名称,或者是蘸仪独有的名称,这样可以让大家对赣地信仰之丰富有直观的感受。
《太阁》中对每种技能都设计有精彩的小游戏,这种内置小游戏的方法是讨巧的kill time option,由于先例很多,就不赘述。但是《太阁》有丰富的武术流派,而赣地这方面的资料偏少,虽然宗教派系的丰富也是丰饶的体现,但我们还是需要多关注当时赣地的兵法、战法、武术流派吧,武德当然是非常重要的。
(插一句,在我们寻找材料时,如果仅仅局限在“五代十国”时期的材料,那么其范围会非常受限。我们需要知道的一个事实是,在赣地,很多组织的存续都是以千年为单位的。因此,在晋代就存在的许家营,在南平时期也存在;同样,发源于宋代的鄱阳湖萧公晏公信仰,只是在宋代见诸记载而已,在南平时期,很可能也已经存在了。不单是信仰方面,其他方面也同理。在还原赣地之丰饶上,我们一定要敢于想象。)
如果说史实人物的多寡体现了文字记录或传说的丰富,那么如果选择完全的自创人物进行游戏时,“职业选择”的丰富程度也就是游戏自由度,以及赣地丰饶度的体现了。《太阁》中,有武士、商人、忍者、海贼、剑士、医生、铁匠、茶人这一系列身份。其实,这些职业可以分为:需要共同体的“土豪系”职业与可以作为副业存在的“游士系”职业。所以,赣地的职业,应该有以下几种:
A,溪武士/乡勇:武士系路线,出生地在州、县之外的玩家可选。
B,场(镇)主/商帮/粟特护卫:商人系路线,因为唐时的商业与外伊朗系商人入赣有绝大的关系,所以特増粟特商人护卫这一选项。场主/商帮/护卫,大概相当于实体企业/物流企业/外资企业的分别吧。
C,巫道/僧人/占卜师/风水师:宗教系路线,庄出身的玩家可选。
D,工匠:各种工匠系路线,目前觉得有特点的无疑是铜铁矿工匠,瓷匠,建筑工匠,造船工匠,等等。这些路线可以作为一种副业。当然,所有当时赣地存在的经济活动,都可以作为一种可以钻研的副业存在,比如说,种茶、晒盐、捕鱼、造纸、纺织、开设酒馆或酒坊等等。
E,幕僚/书院主/讼师/诗画艺人:游士系路线,这四个分支选项可以说代表了当时赣地文人的三种出路(儒化的大家族还没有出现,所以极少有科举仕官的例子)。几种路线都适用于去州、县生活的玩家,但几种路线还是有区别的,幕僚是为州县的主人服务的,而讼师则是在州县乃至场、墟的纠纷中,在赣人之间斡旋的人,可以说是古赣越部落中,法官的替代品。书院具有一定的组织度,可以算土豪系玩法的一项副业,而诗人或画师则是另一种游士系的副业,可以修炼诗画方面的才华,写诗能促进与外来系的NPC之间的关系等等。
(更为费拉的北人或是更为先进的波斯胡等势力,还是作为NPC比较好。)
玩家在游戏中的游玩内容,如果不是漫无目的的闲逛、惬意地钓鱼之类的“轻度游玩”,则一定是要进入职业角色游玩的。在这些职业中,游士系的职业玩法比较简单,不停的磨炼技能就可以了。中间设置一些有趣的事件,就可以让游玩过程生动起来。
土豪性职业则涉及玩家与共同体的互动,需要我们进一步说明。玩家的自创人物经常会面临一个“加入共同体”的过程,如何设计这个过程,需要注意。创建人物时有必要有一项选择:出身。出身的契合有助于加入到特定的共同体中。例如,我选择我的人物出身高安的商团,我的宗族世代经商,那么当然一进入游戏就可以作为商帮游玩。
然而,这种设置仍然有点bug,比如我创建一个,出生在袁州,出身是洞寨部落的信仰仰山神的巫道家庭,那么我的人物千里迢迢去到抚州,想要加入三仙信仰的巫道组织,难道就会特别容易吗?不止如此,虔州的洞蛮出身,也不一定就会让江州的溪蛮一下子就接受进自己的共同体吧?阶级是一项分类的利器,但是某某阶级联合起来,就很失真了。所以出身只是一种加分选项。
那么对于以上这种例子,虽然出身阶级一样,但是想加入不同地域的共同体,或者干脆有那种天马行空的玩家,就想说,州县出身,北人南下的后代,但是心向赣越的古老自由,就要去山林找部落加入,怎么办呢。
让我们回忆《太阁》中加入共同体的方法,像是面试一样,只要获取老板的欢心就可以了。这诚然是一种经典的招募模式:
A,面试式系统:可以适用于粟特护卫、所有“拜师式”工匠系副业(这个区分的意思是,有些工匠系职业有同业组织,如矿业茶业盐业瓷业,所以不能用师傅说了算的这种模式)或者是以游士系职业身份(幕僚、艺人)加入一些组织(比如土豪势力占领了洪州,就可以多出一个“增设幕府”“招揽文士”的选项,这两种招揽不需要客卿与“自家骨头”有什么有机联系)这几种情况。玩家只需要与组织内部的头领,或最多两到三个实力人物交好、或通过他们的能力测试,就可以加入共同体。
我们知道部落共同体与类似的组织都不是领袖一个人说话算数的,所以在此类共同体我们不妨采用另外一种思路:要赢得勇敢的自由民,需要什么条件?当然是敲盾牌了。
B,敲盾牌系统:可以适用于类部落组织的共同体:溪人部落、乡勇、场主、商帮、巫道这几类。加入这几类组织的特点在于,你需要获取几乎是共同体所有人的好感,而游戏可以把“获取所有人好感”设置成不可能完成的任务(比如共同体有海量的成员,或者引入“派系”系统,即使共同体内部也有派系,讨好某些派系会疏远另一些,同时讨好则让所有人疏远),因此获得所有人的认同需要做一些不同寻常的任务。比如,因为钟传有搏虎的事迹,所以可以设置在玩家移动时可能遭遇猛兽或大批山贼(其实那个时候山贼的成分和溪蛮部落难以区分),如果成功击退就可能获得事发地附近部落的好感度加成;又或者利用自己的技术给乡民修建水利工程、公共建筑、或是投资到类似的事业中,可以增加在乡勇、场主组织的好感度;在某个场、墟的工匠拜师学艺中研究出了新型技术也可以增加在该场、墟的好感度;为巫道组织下的居民医治、驱鬼、卜筮也会增加在该地的好感度。好感度到了一定程度,可以视为大家都敲盾牌欢迎你了,此时可以加入。
另外还有一些组织属于分散性的,比如一些大的商帮、佛庄、与一些道观(比如庐山和龙虎山),书院、讼师群体也可以视为松散的同好群体,因此又可以引入第三种模式:
C,兄弟会系统:这种系统就属于《上古卷轴》那种令人讨厌的跑地图任务了,但是要获得同业会兄弟会的认同也非得如此不可,基本上可以设置成“需要几个不同地方的介绍信”这种模式。而如何获得不同推荐人的认可,也可以参照上述例子,发掘不同组织团体的模式。比如在获得商帮的认可,可以去特定的场镇获得特种品的专卖权;获得佛庄、道观的认可则可以分为:获得禅宗的认可需要“农事”的技能与“口才”的技能同时达到多少多少并且在机锋中获得几位禅师的认可;净土宗与天师道的要求则需要给信仰市场拉来消费者(新的皈依者)和赞助者(新的土豪)等;而且在共同体之间有战争的情况下还可以派发类似投名状的间谍甚至刺杀任务。
每种入会任务的设置都可以参照小说和传说、戏曲的设置,但是必须要比入会后的任务稍微难一些。而且入会的一系列任务最好设置成如下的效果,就是如果要顺利地由陌生人变为自己人,怎么也需要三到五年的时间,我们凭现实生活的经验知道这已经是一个非常快的速度了,在《太阁》中,玩家要修炼到十八般武艺,或者从足轻升到家老,也需要数年的时间,所以这个设置应该不至于影响游戏性。
在加入共同体之后的任务,就可以参照“共同体内政”一节了。基本上,大部分的任务都是履行维持法统或传统而已,对传统的“改变”或“开拓”就算可以在程序语言上实现,在日常任务中的比重也不会很大。
六,作为起点的结语
以上这些突然的想法,如果能起到抛砖引玉的作用,那就是我最大的心愿了。其实,大部分玩家对游戏的好感都来源于极其个人化的小细节。而这恰巧是此文十分欠缺的。本文把重心放在了如何虐待玩家与描述赣地的丰饶上,脑洞严重不足。所以诸位同胞们,如果你看完这篇构思有感,请尽快地想象起来吧!
主让万事万物互相效力,文明的火种常常保存在最意想不到的地方。在钟传故去的五百年后,赣地烈烈燃烧着的自由之火,也似乎要渐渐熄灭了。也许是出于这样的原因,日后被称为罗贯中的那位赣人,在庐陵将火种放入魂器。这本离体的魂器漂洋过海,经历了一个年轻民族的觉醒、挣扎;又是一个五百年,在平等主义变革的大时代,启发了一位叫吉川英治的年轻人;而在半个世纪后,火种之光照亮了另一位年轻人的面庞,他的名字,就叫襟川阳一。正是这位日本古老封建秩序的传人,在冥冥的神佑下,重新点燃了赣人觉醒的火把。我们还有什么理由怀疑呢,这只号角正是为我们量身而作,让我们感谢先辈对自由的守护吧,现在轮到我们了。
附录:
南平时代小编年
作者:袁孝尼
唐末风烟四起,军阀咸立,王仙芝黄巢相继起义,抢烧官府,掳掠州县。钟传为众所举,号高安镇抚使,募集乡兵,保境安民。
公元877年4月王仙芝部将柳彦璋劫掠江西,攻破抚州、信州。钟传随即率部众万人讨伐彦璋,战于象牙潭,斩杀柳彦璋部将黄可思、李道谦等部曲数千人,平定抚州。钟传因功封抚州刺史,抚州团练使。
公元882年5月,钟传将兵驱逐江西观察使高茂卿,入据洪州。并遣将危全讽守抚州(临川)、信州(上饶),派彭玕守吉州(吉安)、唐宝守饶州(鄱阳),以长子钟匡时守袁州(宜春)。后克江州(九江),以养子钟延规据守。
同年7月,朝廷以钟传为江西观察使兼江西团练使,封颍川郡王,旋及进封南平王,拜镇南军节度使,赐官检校太保、中书令,自此开始了南平钟氏政权对江西长达25年的统治。
乾符元年(874),王仙芝起义,劫掠江西,钟传被众酋帅推为首领,拥众万余保境安民。
乾符四年(877)四月,以大将危全讽为先锋大破柳彦璋入据抚州,封刺史、团练使。
中和二年(882)五月,驱逐江西观察使高茂卿袭陷洪州,并遣大将危全讽据守抚州。
六月,朝廷以湖南观察使闵勖讨伐钟传,闵知是计,反与钟传结盟。
七月,朝廷封钟传江西观察使、颍川郡王,后进封镇南军节度使、南平王,加检校太保,赐中书令。
十一月,江州刺史刘秉仁斩杀柳彦璋,遣散其众。
中和五年(885)元月,虔州(赣州)民变,首领卢光稠用谋士谭全播之计攻克虔州,自任刺史。
七月,部将危全讽叛,据抚州,遣其弟危仔倡据信州。
景福元年(892),刘建锋、马殷将兵七千劫掠江西,被钟传驱逐出境。
乾宁三年(896)四月,以淮南杨行密屡犯州郡,与镇海节度使钱镠、武昌节度使杜洪请援于朱温,温即遣将攻淮南。
天复元年(901)十一月,以抚州刺史危全讽桀骜不驯且拥兵自重,亲率大军围攻抚州。适逢天火(雷电)烧其城,抚州军民咸恐,众将请以急攻,钟传不许,曰:全讽一人之罪,何累及百姓,愿天公灭其火。危全讽闻之,讷城请降,谢罪听命,并以女适钟传长子匡时。传仍以危为刺史,留守抚州。
十二月,攻吉州,刺史韩师德请援于马殷,钟传以袁州刺史钟匡时破马殷援兵,陷吉州,以大将彭玕为刺史。
天复二年(902),受钟传节制的虔州刺史卢光稠攻占韶州,遣其弟卢光睦攻占潮州。
天佑元年(904)八月,杨行密攻武昌节度使杜洪于鄂州,遣部将陶雅攻钟传于饶州,不克。
十一月,虔州刺史卢光稠卒,其子卢延昌自称刺史,为牙将黎球所杀,球又被李彦图杀死,不久彦图死,钟传帅军尽劫其众,欲遣长子匡时守虔州,不克。
天佑三年(906)四月,钟传薨,全军立其子钟匡时继位镇南军节度使、南平王。以陈象为宰辅,彭彦章为袁州刺史,唐宝为饶州刺史。
五月,钟传养子江州刺史钟延规恨不得立,遣使以江州归降淮南杨渥,渥即遣大将秦裴借道江州出兵取洪州,与南平军战于郊野。
六月,淮南军围饶州,刺史唐宝闭城自守。
七月,攻破饶州,刺史唐宝请降,秦裴兵进洪州,钟匡时遣骁将刘楚将兵攻秦裴,依险立寨,秦裴以诱敌之计擒刘楚,大破南平军,兵围洪州。
九月,淮南军攻破洪州,大掠三日,掳钟匡时、陈象等五千人北归,南平钟氏政权瓦解。
自先主钟传称王以来,至匡时而亡,历二世,前后凡二十五年,亡于南吴(若从钟传877年割据抚州算起,前后凡三十年)。
公元909年六月,钟传旧将抚州刺史危全讽谋收复钟传失地,召集袁州彭彦章、信州危仔倡、吉州彭玕等四州之众,号称十万攻洪州,屯兵象牙潭(抚州东)。
七月,南吴遣大将周本将精兵五千突袭象牙潭,击其半渡,大破联军,掳危全讽、彭彦章等五千人,危仔倡逃亡吴越国,彭玕投降马楚。
八月,虔州刺史谭全播降南吴,自此江西全境统归杨吴。
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